lunes, 5 de junio de 2017

STEAM y TIC



Sabías que,  ¿la competencia que se presenta en el Currículo Nacional sobre las TICs, está ligado con el tema del STEAM? Bueno, es una novedad para la educación de hoy en día para el Perú, ya que es una competencia tranversal y resalta la forma en que se muestra el logro junto con sus capacidades. Además, se adapta a la realidad de hoy en día, ya que la tecnología ha evolucionado y la generación del siglo XXI está a la par de la misma. 

Cuando se habla sobre TIC, esta trata se entiende como 'Tecnología de información y comunicación'. Cada vez en las instituciones educativas de nuestro país, están haciendo un uso más constante de esta dentro de las aulas, ya que los estudiantes presentan un conocimiento más avanzado sobre las distintas tecnologías y cada vez se van actualizando a los nuevos lanzamientos de las mismas. Es por eso, que las TICs apuntan a lo que es información y comunicación.

En cuanto al término STEAM, donde sus siglas provienen de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Inginería, Arte y Matemáticas). 
Se dice que hasta hace unos años se esta se conocía como STEM, ya que no estaba incorporado el Arte. Sin embargo, esta se ha incorporado para dar  la innovación y creatividad a los procesos. Como se menciona la siguiente cita:

"En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC." (PROYECTA, 2015)

Es por eso, que STEAM se acomoda muy bien con la competencia sobre TIC en el Currículo Nacional. 

Un ejemplo sobre una estrategia TIC para desarrollar las competencias STEAM es del MineCraft. Este sería dirigido para primero de primaria del ciclo 3-4. El Minecraft se puede utilizar para la materias de matemáticas, arte. En este se hace presente los temas de creación, atención, para realizar secuencias, entre otros. 

Como se menciona en la siguiente cita:

"El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos virtuales." (PROYECTA, 2015)

Es por eso, que con lo mencionado anteriormente, este programa es muy útil para los niños de esta edad. Aún tienen presente el uso de la imaginación para que puedan hacer que sus creaciones sean únicas e innovadoras.

Como se sabe ahora, al utilizar una estrategia con las TICs, se debe tener en cuenta que esta desarrolle las competencias de STEAM que se desea trabajar con los estudiantes.

Aquí les dejo el link de un video, como ejemplo del tema TIC y STEAM. Además, de algunas referencias para que puedan conocer un poco más sobre la misma.


VIDEO:  https://vimeo.com/112392894


Referencias:
  • http://www.plataformaproyecta.org/blog/proyectos-steam-crear-para-aprender
  • http://www.inspirulina.com/minecraft-nueva-herramienta-educativa-en-las-escuelas.html






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